GTA 6 rüzgârıyla yeniden gündeme gelen tartışma: "Bilgisayar oyunları gençleri şiddete sürüklüyor" savı ne kadar doğru, ebeveynler nelere dikkat etmeli?

GTA 6 rüzgârıyla yeniden gündeme gelen tartışma: "Bilgisayar oyunları gençleri şiddete sürüklüyor" savı ne kadar doğru, ebeveynler nelere dikkat etmeli?

"Oyunların etkilerini 'iyi-kötü' ikiliğine indirgememek gerekiyor. Oyunların sosyalleşmeye, arkadaşlık ilişkilerinin sürdürülmesine, ortak deneyimlerin oluşmasına, gündelik yaşamın stresinden uzaklaşmaya ve dijital teknolojiler konusunda belirli becerilerin kazanılmasına katkısı olabilir"

gta 6 nursena kurtoğlu

Tüm dünyanın çıkmasını beklediği fenomen bilgisayar oyunu GTA 6, daha oynanmadan tartışmaları beraberinde getirdi.  Henüz ön siparişlerde 446 milyon dolar gelir yaratan, 1,5 milyon çalışanın oyunu oynamak için rapor almayarak işe gitmemesine sebep olacağı öngörülen GTA 6, ekonomiye etkileriyle olduğu kadar 'bilgisayar oyunu ve şiddet' tartışmalarını da yeniden gündeme geldi. Dijital oyun sosyolojisi üzerine çalışmaları bulunan Batman Üniversitesi Sosyoloji Bölümü'nde görev yapan Dr. Arş. Gör. Enes Demirel, bilgisayar oyunlarına karşı yürütülen şiddet söylemlerine ilişkin olarak, "Bu tartışmayı sosyolojik açıdan değerlendirirken benim ilk aklıma gelen kavramlardan biri ahlaki panik. Toplumlar yeni ortaya çıkan kültürel ürünlere ve teknolojilere karşı sıklıkla şüpheyle yaklaşırlar. Bunların aile ilişkilerini, arkadaşlık ilişkilerini veya daha genel olarak toplumsal değerleri bozacağı yönünde endişeler ortaya çıkar. Benzer tartışmaları geçmişte radyo, sinema ve televizyon için de gördük. Bu teknolojiler elbette toplumu ciddi biçimde değiştirdi; fakat bir dönem korkulduğu gibi insanları bütünüyle yozlaştıran araçlara dönüşmediler. Dijital oyunların da benzer bir sürecin içinden geçtiğini düşünüyorum" dedi.

Rockstar Games tarafından geliştirilen ve yaklaşık 13 yıl sonra çıkacak olan bilgisayar oyunu GTA 6 için ABD ordusu mensuplarına "oyun izni" planlarken, oyunun geçtiği Miami ve Güney Florida’da yükselen tatil rezervasyonları yükselişe geçti. Oyunun çıkış tarihi yaklaşırken hazırlanan analizlere göre, dünya genelinde yaklaşık 1,5 milyon çalışanın rapor alarak işe gitmeyeceği ve bu durumun iş gücü verimliliğinde yüzde 2’ye varan bir düşüşe yol açacağı öngörülüyor. Oyunun ekonomik ve sosyal etkileri tartışmaya açılmışken Türkiye'de "bilgisayar oyunları şiddete sürüklüyor" tartışması yeniden gündeme geldi. Dr. Arş. Gör. Enes Demirel, konuya ilişkin olarak T24'e değerlendirmede bulundu.

ABONE OL

"Oyunların sosyalleşmeye, arkadaşlık ilişkilerinin sürdürülmesine, gündelik yaşamın stresinden uzaklaşmaya katkısı olabilir" 

Dijital oyunların "yararlı" ya da "zararlı" şeklinde değerlendirilmesinin doğru olmadığını belirten Demirel, "Literatüre baktığımızda özellikle bazı aksiyon ve strateji oyunlarının dikkat, görsel-uzamsal beceriler, hızlı karar verme ve belirli problem çözme süreçleri üzerinde olumlu etkileri olabileceğini gösteren çalışmalarla karşılaşıyoruz. Ancak buradan 'oyun oynamak genel zekâyı artırır' gibi bir sonuç çıkarmak doğru olmaz. Daha ziyade oyunun oyuncudan sürekli talep ettiği belirli becerilerin gelişmesinden söz edebiliriz. Psikolojik açıdan da benzer bir durum söz konusu. Oyun oynamanın kendisini doğrudan bir risk faktörü olarak görmek yerine kişinin neden oyun oynadığına, ne kadar oynadığına ve oyunun gündelik yaşamındaki diğer faaliyetlerin yerini alıp almadığına bakmak gerekiyor. Ben kendi çalışmalarımda da oyunların etkilerini bu basit 'iyi-kötü' ikiliğine indirgememek gerektiğini savunuyorum. Oyunların sosyalleşmeye, arkadaşlık ilişkilerinin sürdürülmesine, ortak deneyimlerin oluşmasına, gündelik yaşamın stresinden uzaklaşmaya ve dijital teknolojiler konusunda belirli becerilerin kazanılmasına katkısı olabilir" dedi.

Oyunların aşırı kullanımı durumuna karşı uyarıda bulunan Demirel, "Özellikle oyun gündelik hayattaki sorunlarla yüzleşmenin sürekli ertelendiği bir kaçış aracına dönüştüğünde, sosyal ilişkileri, akademik yaşamı ya da mesleki sorumlulukları olumsuz etkileyebilir. Dolayısıyla mesele oyunlardan bütünüyle uzak durmak değil, oyunla sağlıklı bir ilişki kurabilmek. Dijital oyunları ne insanları bozan şeytani bir teknoloji olarak görmek ne de hiçbir risk taşımayan tamamen nötr bir eğlence biçimi olarak değerlendirmek doğru. Diğer toplumsal olgular gibi oyunların da içinde bulunulan koşullara göre olumlu ve olumsuz sonuçları olabilir" ifadelerini kullandı.

"Oyunlar gerçek hayattaki ağır şiddetin nedenidir" iddiası ne kadar doğru?

Demirel, “şiddet içerikli oyunların hiçbir etkisi yoktur” demenin de doğru olmayacağını, bilimsel literatürde bu oyunların kısa vadede agresif düşünce ve duygularda ya da bazı saldırganlık ölçümlerinde küçük artışlarla ilişkili olduğunu gösteren çalışmalar olduğunu aktardı. Buna karşın medyada ve kamuoyunda oyunların "şiddete sürükleme" iddialarının ileri bir boyutta olduğunu da belirten Dr. Demirel, "Bir kişinin oyun oynadıktan sonra kısa süreli olarak daha öfkeli veya agresif hissetmesiyle başka bir insana fiziksel şiddet uygulaması ya da ciddi bir suç işlemesi aynı şey değil. Uzun dönemli araştırmalarda, örneğin Grand Theft Auto gibi şiddet içeriği yüksek oyunlarla ilgili boylamsal çalışmalarda, 'şiddet oyunu oynayan gençler ileride şiddet uygulayan yetişkinlere dönüşür' şeklinde doğrusal bir nedensellik ortaya konabilmiş değil. Bu nedenle 'oyunlar gerçek hayattaki ağır şiddetin nedenidir' şeklindeki iddia, mevcut bilimsel kanıtların taşıyabileceğinden çok daha güçlü bir iddia"  dedi.

"Gündelik yaşamda zaten şiddete eğilimli insanların şiddet içerikli oyunlar oynayabildiğini biliyoruz; fakat bu kişilerin oyun oynadıkları için şiddete yöneldiklerini gösterebilmiş değiliz"

Kamuoyunda bazı tartışmalarda yer alan dijital oyun" ve sinema filmi kıyaslamasına dair değerlendirmede bulunan Demirel, "Filmde bir karakterin yaptığı eylemi izlerken oyunda bazı eylemleri bizzat siz gerçekleştiriyor veya en azından verdiğiniz kararlarla şekillendiriyorsunuz. Üstelik oyun bazen sizi bu davranış için puanla, ilerlemeyle veya başka ödüllerle teşvik edebiliyor. Bunun bazı kısa süreli psikolojik etkileri güçlendirebileceğini gösteren deneysel çalışmalar da var. Dolayısıyla oyunla film arasında hiçbir fark olmadığını söylemek de doğru değil" ifadelerini kullandı.

Demirel, film ve oyunun farklı deneyimlerin olmasının yanında, oyunda olan etkileşim özelliğine gereğinden fazla anlam yüklendiğini, bunun tehlikesinin abartıldığını söyledi. Oyunların gerçek yaşam şiddetine dönüştüğünü gösteren güçlü bir kanıtın olmadığını ifade eden Demirel, "İnsanlar oyun içerisinde yaptıkları davranışların kurmaca bir sistemin parçası olduğunun farkındalar. Kısacası, gündelik yaşamda zaten şiddete eğilimli insanların şiddet içerikli oyunlar oynayabildiğini biliyoruz; fakat bu kişilerin oyun oynadıkları için şiddete yöneldiklerini gösterebilmiş değiliz. Bu nedenle oyunların şiddet üzerindeki etkisinin tamamen yok sayılamayacağını, fakat kamuoyunda özellikle ağır şiddet açısından ciddi biçimde abartıldığını düşünüyorum" dedi.

Bulunduğumuz çağda insanların bilgisayar oyunlarından uzak durması ne derece gerçekçi bir hedef?

Artık dijital oyunları yalnızca küçük bir grubun oluşturduğu bir alt kültür olarak konumlandırmak giderek zorlaştığını hatırlatan Demirel, "Bugün milyarlarca insan farklı biçimlerde oyun oynuyor. Üstelik akıllı telefonlarla birlikte oyunlar artık yalnızca bilgisayar ya da konsol başında gerçekleştirilen bir faaliyet olmaktan da çıktı. Bu nedenle oyunları bütünüyle gündelik yaşamın dışına çıkarmayı gerçekçi bulmuyorum. Bilgisayar ve konsol oyunlarını özel olarak düşündüğümüzde de bunlar özellikle gençler açısından oldukça yaygın bir serbest zaman etkinliği. Şiddet gibi oyunlara yönelik başlıca kaygıların da düşünüldüğü kadar doğrusal ve kesin sonuçlara sahip olmadığını dikkate aldığımızda, insanları tamamen oyunlardan uzaklaştırmaya çalışmak için güçlü bir gerekçe göremiyorum" ifadelerini kullandı.

Her alanda olduğu gibi oyun kullanımında da dengenin önemli olduğunu belirten Demirel, "Oyunları hayatın tamamı hâline getirmek yerine serbest zamanın ve gündelik yaşamın parçalarından biri olarak görmek gerekiyor. Oyun kişinin sosyal ilişkilerinin, eğitiminin, mesleğinin ve diğer sorumluluklarının önüne geçmeye başladığında problem ortaya çıkıyor. Bu ayrım özellikle çocuklar ve ergenler açısından daha da önemli" dedi.

Demirel, oyunların ciddi bir ekonomik ve teknolojik bir boyutu olduğunu söylerken, "Dijital oyun sektörü küresel ölçekte önemli bir ekonomik faaliyet alanı ve özellikle dijital ürün ihracatı açısından ülkeler için ciddi fırsatlar taşıyor. Polonya gibi bazı ülkelerin belirli başarılı oyun stüdyolarıyla uluslararası ölçekte önemli şirketler ortaya çıkardığını, Suudi Arabistan ve Çin gibi ülkelerin ise son yıllarda bu sektöre büyük yatırımlar yaptığını görüyoruz. Bu nedenle oyunları toplumsal yaşamdan dışlamaya veya sektörü genel olarak kısıtlamaya çalışmak yalnızca bireysel düzeyde değil, ekonomik açıdan da bana çok anlamlı gelmiyor" ifadelerini kullandı.

Medyada ve kamusal alanda yer alan “Bilgisayar oyunları gençleri şiddete sürüklüyor” savı ne kadar doğru?

Demirel, her şiddet olayında yeniden gündeme gelen, "bilgisayar oyunları şiddetin nedeni" savını, "ahlaki panik" olarak nitelendirdi. Demirel, "Toplumlar yeni ortaya çıkan kültürel ürünlere ve teknolojilere karşı sıklıkla şüpheyle yaklaşırlar. Bunların aile ilişkilerini, arkadaşlık ilişkilerini veya daha genel olarak toplumsal değerleri bozacağı yönünde endişeler ortaya çıkar. Benzer tartışmaları geçmişte radyo, sinema ve televizyon için de gördük. Bu teknolojiler elbette toplumu ciddi biçimde değiştirdi; fakat bir dönem korkulduğu gibi insanları bütünüyle yozlaştıran araçlara dönüşmediler. Dijital oyunların da benzer bir sürecin içinden geçtiğini düşünüyorum. Oyunlar görünür hâle geldikçe ve küçük bir alt kültür olmaktan çıkıp ana akım kültürün parçasına dönüştükçe, özellikle oyun kültürüne daha uzak kuşaklarda belirli bir kaygının ortaya çıkması şaşırtıcı değil" dedi.

Oyun-şiddet ilişkisinin abartıldığını ancak bütün endişelerin yersiz olmadığını belirten Demirel, "Özellikle çocuklar konusunda daha dikkatli olmak gerekiyor. Oyunların önemli bir bölümü zaten çocuklara yönelik üretilmiyor ve yaş sınıflandırmaları bunun için var. Ebeveynlerin çocuklarının hangi oyunları oynadığını, ne kadar oynadığını, çevrimiçi ortamda kimlerle iletişim kurduğunu ve oyunun gündelik sorumluluklarının önüne geçip geçmediğini takip etmesi gerekiyor" dedi.

Demirel, "Benim yaklaşımım yasaklamadan ziyade oyun okuryazarlığı ve bilinçli kullanım yönünde. Oyunları şeytanlaştırmak yerine hangi oyun mekaniğinin hangi yaş grubu açısından risk taşıdığını konuşmak daha verimli. Özellikle çevrimiçi iletişim, çocukların tanımadıkları kişilerle kurduğu ilişkiler ve şans kutuları gibi kumara benzeyen oyun içi mekanikler üzerinde çok daha ciddi biçimde durulması gerektiğini düşünüyorum" ifadelerini kullandı.

Y ve Z kuşağını bilgisayar oyunuyla tanıştıran oyun olarak bilinen, kültürel fenomen haline gelmiş GTA serisine ilişkin konuşan Demirel şu ifadeleri kullandı:

"GTA'yı 'şiddet içeren oyun' şeklinde okumak, serinin önemli bir kısmını gözden kaçırmak olur"

"GTA'yı değerlendirirken öncelikle şunu hatırlamak gerekiyor: Serinin temel özelliklerinden biri Amerikan toplumuna ve kültürüne yönelik oldukça sert, zaman zaman absürt ve mizahi bir eleştiri sunması. Şiddet oyunun çok görünür bir parçası; fakat aynı zamanda tüketim kültürünü, suç dünyasını, medyayı, siyaseti ve Amerikan yaşam tarzının çeşitli yönlerini hicveden bir anlatı var. Bu açıdan onu yalnızca 'şiddet içeren oyun' şeklinde okumak serinin önemli bir kısmını gözden kaçırmak olur.

Bunu suç veya mafya temalı filmler üzerinden de düşünebiliriz. Bir mafya filmi yüzeyden bakıldığında suç dünyasını çekici gösteriyor gibi görünebilir; fakat anlatının tamamına baktığımızda çoğu zaman bunun oldukça karanlık sonuçlarını görürüz. GTA'da da benzer bir kaotik dünya tasviri var. Yetişkin bir oyuncunun bu kurmaca, mizah ve eleştiri boyutlarını birbirinden ayırt edebileceğini düşünüyorum. Burada problem daha çok, yetişkinlere yönelik içeriklerin çocuklar tarafından kontrolsüz biçimde tüketilmesinde ortaya çıkıyor.

"Ebeveynlerin, 'çocuğum oyun oynuyor mu?' sorusuna değil, hangi oyunu, kimlerle ve nasıl oynuyor? sorusuna da bakması gerekiyor"

Serinin çevrimiçi tarafı da ayrıca önemli. Çevrimiçi oyunlarda oyunun içeriğine ek olarak oyuncuların kimlerle iletişim kurduğu ve hangi sosyal çevrelere dahil olduğu da önem kazanıyor. Üçüncü taraf iletişim platformlarıyla oyun deneyimi çok daha geniş sosyal ağlara taşınıyor. Yine oyun içi harcamalar, şans kutuları ve kumar mantığına benzeyen bazı mekanikler özellikle çocuklar açısından dikkatle değerlendirilmesi gereken konular. Bu nedenle ebeveynlerin yalnızca 'çocuğum oyun oynuyor mu?' sorusuna değil, hangi oyunu, kimlerle ve nasıl oynuyor? sorusuna da bakması gerekiyor.

GTA 6'nın küresel etkisi konusunda ise beklentinin olağanüstü yüksek olduğu açık. GTA 5'in ulaştığı başarı nedeniyle yeni oyundan beklentiler belki de serinin tarihinde hiç olmadığı kadar büyük. Bu yüksek beklenti nedeniyle bir miktar hayal kırıklığı da yaşanabilir. Fakat içeriğin beğenilip beğenilmemesi fark etmeksizin kısa sürede çok yüksek satış rakamlarına ulaşmasını ve uzun vadede de en çok satan oyunlar arasına girmesini bekliyorum. Oyunun etkisi yalnızca kendi satışlarıyla da sınırlı kalmayacaktır. Oyunun oynanabildiği konsollara yönelik talebi bile etkileyebilecek ölçekte bir kültürel olaydan söz ediyoruz.

Bence burada GTA 6'yı tek başına bir oyun olarak değil, dijital oyunların ne kadar küresel ve ana akım bir kültürel ürün hâline geldiğinin göstergesi olarak değerlendirmek gerekiyor. Artık dijital oyunlar yalnızca belirli bir oyuncu grubuna hitap eden niş ürünler olmanın ötesine geçerek; küresel ölçekte insanların konuştuğu, ekonomik beklentiler oluşturduğu ve başka medya biçimleriyle rekabet eden kültürel ürünler haline geldi. Oyun sektörü şu an ekonomik açıdan en geniş hacme sahip eğlence sektörü. GTA 6 etrafında oluşan büyük beklenti de bunun en görünür örneklerinden biri."

 

İlgili İçerikler